A continuación, encontrarás las definiciones de los principales mercados de fútbol. Estas definiciones se utilizan como referencia para la liquidación de apuestas.
Goles
Se atribuye un gol al jugador que lo haya marcado. En caso de autogol, se atribuye al jugador defensor.
Si existe alguna disputa sobre la asignación del gol a un jugador, OPTA aplicará sus propias reglas y, cuando corresponda, alineará su decisión con el organismo oficial de la competición.
Asistencias
Una asistencia es el toque final de un compañero de equipo que permite que el receptor del balón marque un gol.
Si el balón es desviado por un jugador contrario, la asistencia podrá mantenerse siempre que el pase estuviera dirigido hacia el goleador, independientemente del desvío.
No se concede asistencia en caso de autogol, gol de tiro libre directo o gol de córner directo.
La misma regla aplica para los penales, salvo que el jugador que ejecuta el penal decida pasar el balón para que otro jugador anote.
Fueras de juego
Es el evento atribuido al jugador que se encuentra en posición de fuera de juego cuando se concede un tiro libre.
Si dos o más jugadores están en posición de fuera de juego cuando se juega el balón, se atribuirá el fuera de juego al jugador que se considere que participa más activamente en la jugada.
Remates al arco
Es un intento deliberado de anotar dirigido hacia la portería.
Incluye todos los goles anotados, los tiros a portería atajados por el arquero y los tiros a portería bloqueados por un defensor de última línea que impide que el balón entre en la portería.
Tiros
Un tiro es cualquier intento deliberado de marcar un gol.
Incluye intentos que son detenidos por el arquero, bloqueados por un defensor o que se desvían completamente del objetivo.
Atajadas
Una atajada ocurre cuando un arquero evita que la pelota entre al arco con cualquier parte de su cuerpo, frente a un intento intencional de un jugador contrario.
Las atajadas pueden clasificarse según:
- Parte del cuerpo: manos, pies, cuerpo o puño.
- Tipo de atajada: atrapada, recogida, despeje seguro, peligro despejado, titubeo o punta del dedo.
- Posición del arquero: zambullida, de pie, deslizándose, alcanzando o agachado.
También pueden incluir esfuerzos no intencionales o mal dirigidos hacia el arco por parte de compañeros de equipo del arquero, siempre que la intervención no sea considerada una recolección rutinaria de la pelota.
Notas importantes:
- Si después de la intervención del arquero una acción defensiva más prominente de un compañero evita que la pelota entre en el arco, la acción se categorizará como bloqueo del defensor y no como atajada del arquero.
- Si la pelota sale por la línea de fondo debido a una intervención del arquero, el árbitro debe conceder un córner para que la acción sea reconocida como atajada.
Quites
Un quite se define como una acción legal y a nivel del suelo en la que un jugador quita exitosamente la pelota a un oponente que tiene posesión controlada.
El jugador rival debe tener posesión controlada de la pelota para que la acción sea considerada un quite.
Tanto los quites ganados como los perdidos se categorizan como quites. La diferencia depende de hacia dónde va la pelota después de la entrada.
- Quite ganado: se considera ganado cuando el jugador que realiza el quite o uno de sus compañeros recupera la posesión, o cuando la pelota sale del campo de juego y queda en una zona segura.
- Quite perdido: se considera perdido cuando el quite se realiza, pero la pelota termina en posesión de un jugador rival.
Pases
Un pase es el intento de entregar la pelota de un jugador a un compañero de equipo.
El jugador puede usar cualquier parte del cuerpo permitida por las reglas del juego para ejecutar un pase.
La categorización de eventos incluye:
- Pases en campo abierto
- Saques de meta
- Córners
- Tiros libres jugados como pase
Los centros, los saques de portería y los saques desde fuera de campo no cuentan como pases.
Saques de meta
Un saque de meta se considera cuando el balón cruza completamente la línea de meta tras haber sido tocado por última vez por un jugador del equipo atacante y el árbitro concede oficialmente el saque de meta.
Se contabilizan únicamente los saques de meta ejecutados durante el tiempo reglamentario del partido, es decir, 90 minutos más el tiempo añadido.
Tarjetas
En este mercado se consideran únicamente las tarjetas mostradas oficialmente por el árbitro durante el tiempo reglamentario del partido, es decir, 90 minutos más el tiempo añadido.
De acuerdo con nuestra regla 3.1.62, la contabilización es la siguiente:
- Tarjeta amarilla: cuenta como 1 tarjeta.
- Segunda amarilla: no se tiene en cuenta de forma independiente para efectos de liquidación.
- Tarjeta roja: cuenta como 2 tarjetas.
Un jugador podrá acumular un máximo de 3 tarjetas.
No se consideran:
- Tarjetas mostradas después de finalizado el partido.
- Tarjetas a jugadores que no ingresaron al campo.
- Tarjetas a jugadores que ya habían salido del campo.
- Tarjetas al cuerpo técnico o banca.
Tiros de esquina
En este mercado se consideran únicamente los tiros de esquina ejecutados oficialmente durante el tiempo reglamentario del partido, es decir, 90 minutos más el tiempo añadido.
Solo se contabilizan los córners concedidos y ejecutados conforme a las decisiones arbitrales oficiales.
Aquellos tiros de esquina que no sean ejecutados no serán tenidos en cuenta.